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Mensaje por Charlotte Lioncourt A. Dom Oct 28, 2012 7:14 pm

Vampiros

HABILIDADES BÁSICAS Al momento de la transformación el cuerpo del humano muere, pero a la vez se transforma en algo mucho más poderoso y resistente. - Desarrollo de los sentidos: Los cinco sentidos basicos aumentan su capacidad. Esto tambien incluye un "sexto sentido" para sentir la presencia de otros vampiros y prevenir el peligro. - Velocidad: Ante los humanos comunes pueden llegar a ser sólo sombras o suaves brisas. Esto también incluye un aumento en sus reflejos y capacidad de reacción. - Fuerza: No desarrollan musculos, pero su cuerpo se vuelve mas resistente y fuerte, siendo capaces de levantar un carro con una sola mano o de pulverizar una roca con sólo cerrar el puño - Telepatía: Así como su cuerpo cambia, también su esecia. Pueden leer la mente de otros vampiros (que no hayan sido transformados por ellos), y de cualquier humano. Esta capacidad aumenta su poder dependiendo de la edad del vampiro. - Poder mental: Pueden controlar los pensamientos de cualquier humano a su voluntad, y de otros seres más débiles (jovenes) que ellos. - Resistencia: El cuerpo desarrolla la capacidad de soportar situaciones extremas o grandes esfuerzos, incluyendo tambien una sanacion rapida de las heridas propias. En caso de perder una extremidad, con sólo ponerla de nuevo en su lugar esta se "adiere" de nuevo al cuerpo.

HABILIDADES AVANZADAS A medida que el vampiro aumenta de edad (contando por siglos y no por años), empiezan a desarrollar nuevos "poderes". - Telequinesis: Capacidad de proyectar su "voluntad" moviendo objetos. El tamaño del objeto puede variar por la edad del vampiro. - Control del fuego: Más que control es poder crearlo. Pueden prender fuego a las cosas más no explotarlas. - Volar: Entre más viejos sean, más fácil es para ellos volar, abarcando grandes distancias. Esto no incluye alas ni nada por ese estilo. - Hacer explotar las cosas: Es una forma mas avanzada de la propia telequinesis y el control del fuego. - Proyección del espiritu: O desdoblarse. Tambien pueden recorrer grandes distancias con

este metodo. - Perdida de la sed: Entre mas antiguo sea el vampiro, menos sed de sangre tiene, hasta que se llega a un punto en que deja de ser necesaria. En algunas ocaciones y esto dado a la perdida total de la sed de sangre, algunos vampiros pierden incluso el deseo de seguir viviendo, cayendo en largos y profundos letargos, aparentando solo ser estatuas perfectamente pulidas que rara vez cambian de posicion.
DEBILIDADES Con el pasar del tiempo, los vampiros, al igual que todas las especies que caminan por la tierra, han evolucionado, perdiendo debilidades como la fotosensibilidad, mas sin embargo, conservando otras. - Fuego: Cualquier vampiro puede morir siendo quemado. Algunos, dependiendo de que tan antiguos sean, pueden durar mas tiempo en las llamas, pero si no logran escapar, inevitablemente moriran. - Ser descuartizados: Si el vampiro es descuartizado (en trozos mas o menos pequeños), y sus partes no son unidas inmediatamente, irremediablemente morira pasada una media hora. - Explotar: Ningun vampiro puede sobrevivir cuando otro ser lo hace explotar, pues a causa del fuego, sus partes se incineran de inmediato.


Humanos

Las habilidades de estos humanos tienen que ser razonables, no importa si se duplican estas, todas deben serDerivadas del desarrollo Mental de los humanos y solo debe ser UNA sola Habilidad. Algunos Humanos tienen la Elección de ser un Hechiceros o Brujas, los cuales tiene distintas habilidades a las de los Humanos "Comunes".

HABILIDADES BASICAS Sólo humanos nacidos con una sensibilidad especialmente desarrollada pueden ser capaces de caminar por una de las tres sendas de la magia viva y espiritual. Aquellos que poseen esta capacidad son buscados y entrenados para proteger el mundo y la vida. Una vez realizados los rituales necesarios, el nuevo acólito posee unas habilidades reducidas, que mejorarán y se ampliarán con la práctica y la edad. Estas habilidades serán comunes en todos/as, exceptuando algunas que cambiarán según la senda escogida. - Comunes: Ver lo invisible: la sensibilidad extraordinaria permite detectar a cualquier criatura sobrenatural, desde demonios a ángeles pasando por el resto.

Moldear los elementos: Lilith transmite a sus alumnos el conocimiento y la facultad de poder crear y doblegar uno de los elementos (Fuego, Agua, Aire, Tierra, relampago) Curar heridas leves: la magia de la vida permite a los acólitos sanar heridas de poca importancia rápidamente. Barrera elemental: capacidad para crear un escudo protector a partir del elemento que se domina. Cada personaje elegirá un tipo de magia, de la que dependerá su verdadero potencial, su fuente de poder y, en parte, su forma de pensar y de vivir: - Senda de Espiritual Los alumnos más fieles a la Espiritualidad, caminan por senderos verdosos y llenos de vida. La manzana roja es su símbolo y la flora, su poder. De ella extraen la energía para utilizar la magia y ellos a su vez reverdecen el mundo. Son un claro ejemplo de simbiosis. Poder selvático: cualquier ser vegetal cerca de un personaje con esta habilidad revivirá si está muerto, se regenerará en caso de estar enfermo o debilitado o se desarrollará cinco veces más rápido de lo normal si está saludable. - Senda de la Razón Quienes estudian y sienten curiosidad por su antigua naturaleza (pues cualquier hechicero o similar ya no es del todo humano) se convierten en viajeros de los caminos de la lógica y de la razón humanas. Su símbolo es la letra alfa, su deseo, proteger a la humanidad, de la cual extraen su poder. Algunos grandes científicos o filósofos fueron seguidores de esta senda. Poder humanístico: cualquier ser humano cercano a un personaje con esta capacidad se recuperará de cualquier herida o enfermedad el triple más rápido de lo normal. - Senda del Instinto Aquellos que siente una fuerte atracción por la vida más desatada y salvaje siguen los pasos del gran oso negro, el símbolo de la senda. Los entornos incivilizados son su hogar y los animales, sus amigos y compañeros. Ellos alejan la soledad y les otorgan la magia. Poder primitivo: cualquier animal próximo a un personaje que camine por esta senda revivirá si está muerto o sanará de cualquier lesión o enfermedad dos veces más rápido de lo habitual.

HABILIDADES AVANZADAS Gracias a que su magia existe desde el mismo nacimiento del Homo Sapiens, existen miles de hechizos, de miles de variedades, todos al alcance de quien los practique con frecuencia. - Hechizos mentales: Pueden utilizar hechizos para leer mentes y controlarlas - Hechizos físicos: Estos hechizos aumentan la fuerza física del hechicero y desarrollar sus sentidos. - Escudos mágicos: Sirven de protección. Los hechiceros siguen siendo humanos, y por lo tanto su cuerpo es frágil a comparación de los demás; estos hechizos los protegen de recibir mayor daño. - Hechizo de edad: Se necesita mucha práctica para hacerlo. Es un hechizo heredado de algunas prácticas alquimistas que detiene el crecimiento del hechicero para siempre, sin que este deje de ser humano, pero si se realiza de forma incorrecta, el hechicero morirá. - Control de los elementos: Ya siendo un hechicero de mucho poder y practica, podrá controlar de 2 a los 5 elementos completos, sin embargo, son muy pocos los que se atreven a realizarlo, ya que el cuerpo tiene que ser muy resistente para soportar todo ese poder. - Crear hechizos: Después de ser lo suficientemente antiguos y poderosos, pueden crear sus propios hechizos, pero, al igual que con los elementos, su cuerpo debe ser resistente, o morirán. - Hechizos de regeneración: Pueden utilizar hechizos para curar rápidamente sus heridas o reincorporar alguna parte de su cuerpo que fue mutilada, pero perderán su magia durante algunas horas después de esto. - Resurrección: Es un hechizo increíblemente poderoso, que como su nombre lo dice, puede revivir a los muertos.
DEBILIDADES Al ser humanos, dependen de sus hechizos. - Pueden ser transformados en vampiros u hombres lobo sin problema, pero perderán su capacidad de ver a los muertos (fantasmas o espíritus). - Existen hechizos que pueden ser permanentes, pero depende de la edad del hechicero y su poder. - Los hechizos mentales pueden ser permanentes si lo desean, pero no son capaces de "callar" esas voces cuando lo deseen, así que terminan enloqueciendo. - Pierden toda su magia durante unas horas cuando usan hechizos de regeneración, pero pasadas las 4 o 5 horas, la magia regresa. - Si utilizan un hechizo de resurrección, perderán toda su magia para siempre.



LYCANS:

Habilidades de raza: • El Lycan tiene una capacidad de resistencia 2 veces mayor a la de un humano, aunque puede variar levemente dependiendo del ser individual, llegando como mucho a una resistencia 3 veces mayor… lo cual no quiere decir que si le perforan el pulmón de lado a lado con una vara podrá salir corriendo cual maratonista, pues el realismo nos indica que nadie podría. • Más allá de eso un Lycan en buen estado de alimentación también tiene una recuperación mayor a la del humano, más no tan veloz como la de un vampiro. • La fuerza física del Lycan es mayor a la de un vampiro, por lo que en una pelea cuerpo a cuerpo el vampiro se vera en graves aprietos, mas el Lycan no tiene capacidades de telekinesis o de control sobre el fuego. En su forma humana la fuerza es mayor a la de uno común pero no tal como en su forma de Crinos. • El Lycan no es inmortal (ninguno, ni puro ni convertido) pero su envejecimiento es muchísimo mas lento que el del humano, en el transcurso en el que pasan 10 años de vida, su cuerpo solo envejece 1 año.

DEBILIDADES:

-balas de plata o plata, pues con esto se les ahuyenta y también les quita su transformación.

Demonios

Hay demonios que desarrollan mas su habilidad con respecto a determinados elementos. Agua Fuego Viento Tierra Mas no hay una raza definitiva, son demonios, y eso son, sin una clasificación determinante, salvo por la que uno puede realizar por la antigüedad de cada uno. De los demonios antiguos, de aquellos que existían en la misma nada, solo queda un total de Cinco demonios, los Hijos de las Tinieblas Habilidades: • Metamorfosis: hay ciertos demonios que son capases de cambiar su forma drásticamente, un ejemplo podría ser Naberus, el guardián de las puertas, puede cambiar su forma de Can de tres cabezas a cuervo, o humano. • Control del Fuego y la Tierra: El control del fuego y la tierra no es tan común como uno

creería, mas no es la especialidad de todos los demonios, dado que el fuego es un poder correspondiente a la energía de luz. De hecho solo los demonios mas antiguos, los que en un comienzo eran nada mas que energía, son capases de usarlo, dado que absorbieron demasiada luz cuando “ Dios” creo el mundo • Control del Agua y el Viento: estos elementos son controlables por todos los demonios, algunos, nacen de estos mismos elementos convirtiéndose en iconos demoníacos catalogados como “demonios de agua” o “Hielo” ( en caso de poseer gran control de ambos ) • El control de la Electricidad: es de por si utilizable por aquellos que tienen conocimiento y entendimiento, nadie, ningún demonio novato puede utilizar este poder como si nada, dado que podría hacerse daño a si mismo, pues un rayo, no importa que magnitud tenga este, siempre será dañino. • Telequinesis: o control mental ( era así como se llamaba?) el demonio, en su totalidad, no importando su origen, posee un mínimo de este poder, dado que necesita de este para engañar y atraer al humano, mas no es absoluto, no pueden obligarles a hacer las cosas como si nada, solo a las mentes mas débiles, a los de mente fuerte, solo les implantaran las ideas, de estos depende recrearlas en acciones o no. • Regeneración: la regeneración de un Demonio no es completa y absolutamente inmediata, sus cuerpos se han tornado sólidos y físicos, por lo tanto las heridas pueden tardar en cerrar, mas si estaban en perfecto estado de condiciones ( físicas y anímicas) la herida no tardara mas que unos minutos en cerrar, si estaba deprimido y herido de antemano, esto jugara como factor para que su herida tarde en cerrar al menos una media hora o una hora completa, teniendo como consecuencia un desangrado preocupante

DEBILIDADES:

-Se debilitan cuando se reza el padre nuestro en Latín, pues es el idioma con el que comúnmente se les llama y con el que puedes regresarlos al averno.

-Agua bendita.


Angeles

HABILIDADES BASICAS Al ser seres de luz, sus habilidades se asemejan a la magia de los hechiceros. - Telepatia: Pueden leer la mente de cualquiera, pero dependen del poder telepatico del sujeto. - Telequinesis: Mueven objetos a voluntad sin importar el tamaño, pero entre mas grande, mas dolor de cabeza sufriran. - Velocidad: No solo vuelan a grandes velocidad, sino tambien pueden mover su cuerpo de la misma forma sin esfuerzo alguno. - Fuerza: Poseen una fuerza que se compara con la de los vampiros u hombres lobo.

- Resistencia: El dolor que sufren en realidad no es muy grande, sus heridas sanan al instante. - Control de los elementos: Por naturaleza, pueden controlar los 5 elementos, pero no de forma extraordinaria. Controlan y explotan a la perfeccion el elemento correspondiente al color de sus alas (personalidad) - Creacion: Pueden, con solo imaginarlo y desearlo, crear cualquier cosa material (que no tenga alma). - Inmortalidad: Tienen la capacidad de decidir a que edad dejaran de crecer, o si quieren envejecer mas años, incluso, pueden decidir cuando morir. -Teletransportacion. -Regeneracion : pueden, al igual que los vampiros regenerar heridas, al igual que partes de su cuerpo que hayan sido emputadas, ya sea que las puedan volver a colocar o usando su energia para regenerar aquella parte perdida. HABILIDADES AVANZADAS Sus habilidades basicas "avanzan" con el pasar del tiempo y con la practica. - Poder ocultar sus alas: Solo cuando son varios milenios viejos, pueden ocultar sus alas y desplegarlas a voluntad.
DEBILIDADES - El color de sus alas revela su verdadera personalidad, por lo que si no saben ocultarlas, son siempre juzgados. - No pueden usar su poder completo en la tierra, solo la mitad, pues en esencia, son seres de luz, y para estar en la tierra, necesitan de un cuerpo fisico. Dicho cuerpo, contiene todo su poder, pero no lo puede usar, de lo contrario, se autodestruiria, y el espiritu del angel desapareceria.


ELFOS: Los elfos son criaturas de la mitología nórdica y germánica. Originalmente se trataba de una raza menor de dioses de la fertilidad y representados como hombres jóvenes y mujeres de gran belleza que viven en bosques, cuevas o fuentes. Se les consideraba como seres de larga vida o inmortales y con poderes mágicos. A pesar de sus orígenes y raíces nórdicas, también pueden ser comparados con las hadas y otros seres de culturas europeas.

Habilidades: Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quiere espiar, o facilitar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prácticamente invisible en un bosque. Los elfos tienen desarrollada la infravisión, por lo que no les resulta difícil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar. Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeños, y aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo combate eficazmente. Su agilidad les permite lanzar una flecha y moverse rápidamente para un nuevo disparo.

Tipos de elfo:

Oscuros:

Los Elfos de la Oscuridad, también conocidos como Elfos negros,

son caracterizados como malvados.

Ellos generalmente viven en lugares profundos entre las montañas y las rocas junto a los enanos,

juntos son los protectores de los tesoros de la Tierra y muy buenos forjadores.

Evitan la luz del sol ya que se sienten incómodos,

y como viven en lugares más oscuros su personalidad se torna más seria y reservada,

por lo que los han confundido como “malvados”.

Si se les molesta peuden llegar a ser amenazadores.

ELFOS DE LA LUZ ~ Dominan el cambio de apariencia, poseen una belleza etérea, constituyen unos de los Elfos de mejor disposición. Son de imagen transparente y con tonalidades de azules.

Existen otros Elfos de la luz que poseen la habilidad de desplazarse sobre le fuego o por en interior de la madera y la piedra, son los llamados Ellefolk, poseen el don de ver el porvenir, además del don de cantar y componen una música fascinante y embriagante.

PODERES O HABILIDADES:

Inteligencia Corporal – Los Elfos están muy conectados con la naturaleza ágil y meditativa de su cuerpo. En ellos no existe la concepción de la mente y el espíritu separados de su cuerpo orgánico, para ellos, el ser es una unidad, un todo indivisible, es por esto que su magia abarca también el cuerpo físico que no se deteriora y que les permite realizar hazañas que para los humanos son aún imposibles de soñar. Se podría decir que los Elfos tienen incorporado de manera muy natural el Yoga, la conexión del plano físico con la divinidad de manera constante y conciente. Los Elfos se mueven con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia, pueden resultar prácticamente invisibles en un bosque y aún en una ciudad, pues saben como dejar de magnetizar la atención y las miradas de las personas hacia ellos volviéndose uno con el entorno que los rodea.

Poderes de Sanación – Su profunda conexión y conocimiento de la Naturaleza y su plena confianza en la meditación de su mente creativa, les permite reestablecer de manera efectiva el balance natural de cualquier desorden en el plano físico. Conocen las propiedades curativas de las hierbas y los elementos y reconocen de inmediato que es lo que está produciendo aquel desorden para efectuar una sanación con la ayuda del espíritu de la Tierra. Los Elfos y Elfas son todos maestros de Reiki, esta potencialidad viene con ellos desde su nacimiento. • Instinto muy desarrollado – Al tener plena conexión con su cuerpo, los Elfos tienen un

instinto tan o más desarrollado que el de los animales. Sus cinco sentidos son muy finos y pueden percibir la realidad de manera telepática.

Mucha energía creativa – Esta energía creativa, que es su energía sexual, y que trabajan de manera graciosa como parte de sus más elevadas artes, les permite conceder a su vida una inmensa cantidad de energía para crear y recrear su realidad, incluyendo sus cuerpos físicos. Es esta energía también, que sumada a su conexión con la Naturaleza les permite transformar los elementos de su entorno para embellecer o proteger la integridad de la Tierra.

Habilidades artísticas – Al lograr la completa armonía entre cuerpo, mente y espíritu, todo lo que se refiere al arte, canto, poesía, danza, manualidades, son parte de su naturaleza, no hay elfo o elfa que no posea estas habilidades. • Muchas facetas del ser – Desapego a la personalidad – Con todos los dones anteriormente mencionados, los Elfos logran vivir una inimaginada cantidad de años lo que les permite identificarse con el tiempo de otra manera, es decir, su historia personal es tan amplia y larga que no tienen una personalidad definida, no se identifican con ninguna parte especial de su vivencia, sino, con la misma Tierra.


NINFAS:

Las ninfas son como las hadas, pero , tienen control sobre todos los elementos de la naturaleza, como los elfos.


BRUJAS(Brujos)

TIPOS DE BRUJAS:

Bujas Blancas: Practicantes de Magia Blanca. Sus hechizos son destinados a realizar el bien. Sus acciones buscan el bien comun. No pretenden hacer daño. En la antiguedad eran aquellas mujeres que, por ejemplo, empleaban sus conocimientos en realizar curas y ungüentos para curar a la gente. Por cosas como esta fueron perseguidas muchas de ellas (y otras mujeres que no eran brujas) fueron injustamente quemadas y torturadas durante la inquisicion.

Brujas oscuras: Practicantes de magia negra. Sus intenciones no son para nada como las de la bruja blanca. Realiza hechizos para optener un benificio propio o para causar algun mal mediante el uso de maldiciones. Manipula directamente la libertad, o capacidad de elección de un individuo. Existe una subdivision de la magia negra llamada magia roja, que es un tipo de magia cuyo componente central es el uso de la sangre u otros tejidos vivos aunque también puede realizarse a través del sexo.

HABILIDADES:

DEPENDE DE QUE TIPO DE BRUJA SEA

-Puede volar con el uso de su escoba

-hacer pócimas.

-encantar a las personas

-transformarse en animales

-poder de sanación.

-si es el caso de ser una bruja de magia negra; tiene la habilidad de llamar a demonios y toda clase de ente.


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(puede convinarse dos; una y una)
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Mensaje por Invitado Miér Oct 31, 2012 9:54 pm

ok chavos aqui les dejo los clanes de vampiros para que los cono

Brujah.

Este clan esta formado en gran parte por rebeldes, con o sin causa. Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah sienten mucho afecto por la idea del cambio social, y en sus filas albergan a algunos de los mas violentos vampiros de la Camarilla. Los demas Vastagos los perciben en su mayoría como poco mas que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polémicas hay una pasión genuina.
Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismaticos del clan, mientras que otros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas, y ha adaptado este concepto a la noche moderna; muchos Brujah estan encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista.
El apoyo de la Chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente, en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo común, Brujah con ideas muy distintas uniran sus fuerzas. Sin embargo, cuando el enemigo haya sido derrotado volveran a sus asuntos de la forma habitual. Un tema común entre ellos es la fundación de una "Utopía" vampírica, o la recreación de una del pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta sobre cómo es dicha Utopa.
Los Brujah confían en el comportamiento caótico y la insurrección para sacar adelante sus ideas, y se les permite una cierta libertad de acción de la que carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y belicosos; este estereotipo actúa en beneficio de muchos elocuentes miembros del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos.

Respetados por su marcialidad y su disposición a unirse bajo una bandera, los Brujah son la fuerza física de la Camarilla. Sin embargo, últimamente muchos neonatos de la Chusma ven su papel en la secta como una institución en sí mismo, lo que ha provado cierta incomodidad en el clan. Otros Vastagos creen que serían los primeros en abandonar la Camarilla. Los Brujah también lo creen...

Apodo: Chusma.

Apariencia: Los Brujah pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los estereotipos mas despectivos, el Brujah típico lleva cazadora de motorista, vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es que pocos encajan con esta imagen.
Los peinados llamativos y la ropa juvenil son populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas elegantes que les ayuden a ser tomados en serio. A fin de cuentas, la apariencia de un Brujah suele revelar sus actitudes. Un skinhead bravucón sera probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y traje de tweed sera un reformista o un liberal. No obstante, conviene tener en cuenta que, dada la propensión de los Brujah al inconformismo, cualquier suposición basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La Chusma tiene el aspecto que quiere.

Disciplinas del Clan: Potencia, Celeridad, Presencia.

Gangrel.

De todos los vampiros, los Gangrel son quiza los que estan mas cerca de su naturaleza interior. Estos nómadas solitarios se burlan de las constricciones de la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe cómo eluden la ira de los hombres lobo; puede que tenga algo que ver con el hecho de que los propios Gangrel sean cambiaformas. Cuando un mortal habla de un vampiro que se convierte en lobo o murciélago, probablemente habla de un Gangrel.
Como los Brujah son feroces guerreros, pero a diferencia de ese clan, la ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Estan entre los Vastagos mas depredadores, y adoran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, estan tan sintonizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente que aparezcan rasgos animales en sus cuerpos.
El clan como tal tiene poco contacto (o interés) con el resto de la Estirpe. Esto puede deberse a un deseo de evitar las redes de la Yihad, pero es mas probable que sea simple desinterés. Ciertamente, los Gangrel tienen reputación de ser discretos, taciturnos y distantes. Aunque no hay mas verdad en esto que en cualquier otro estereotipo, el clan carece de la ostentación propia de los Toreador o Ventrue.
Estan estrechamente relacionados con los Rom, o gitanos, adoptando gran parte de su cultura y costumbres. Ciertos rumores insinúan que los Rom descienden de hecho del Antediluviano que fundó el clan Gangrel. Por tanto, dicen estas habladurías, cualquier Vastago que dañe o Abrace a un gitano sufrira la ira del Anciano. Parece obvio que los Ravnos hacen caso omiso de esta mítica prohibición, y ambos clanes se odian desde tiempos inmemoriales.

Apodo: Extranjeros.

Apariencia: El duro estilo de no-vida de los Gangrel y su falta de interés por la moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a esto los rasgos animales comunes en el clan y es lógico que parezcan temibles. Algunos Vastagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos, aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones.

Disciplinas del Clan: Fortaleza, Animalismo, Protean.

Malkavian.

Hasta los demas Condenados temen a los Malkavian. La sangre maldita de su clan ha contaminado sus mentes, con el resultado de que todos ellos estan irremediablemente locos. Peor aún, su locura puede asumir casi cualquier forma, desde irresistibles tendencias homicidas hasta la catatonia. En muchos casos no hay forma de distinguir a un Malkavian de los miembros "sanos" de otros clanes. Los pocos cuyas psicosis son obvias estan entre los vampiros mas aterradores que acechan en las calles.
Desde que pueden recordar los Cainitas mas viejos, los Malkavian siempre han agitado la sociedad vampírica. Aunque el clan no ha instigado grandes guerras ni dominado gobiernos mortales (al menos, que sepan los demas vampiros), la mera presencia de un Malkavian causa un sutil cambio en la ciudad. El caos sigue los pasos de los Lunaticos, y quien se relaciona con ellos (hasta con el mas reposado) suele encontrarse con su vida o no-vida alterada por su demencia.
Hace poco los Malkavian gastaron la mayor de sus "bromas". Nadie sabe si se organizó en un gran Parlamento Malkavian con sede en algún aislado pueblo europeo, o en un yermo y olvidado paramo lejos de las ciudades. Algunas historias hablan de una epidemia de locura contagiosa entre los chiquillos de Malkav. Sea cual sea la causa, los Malkavian de todo el mundo han empezado a mostrar una nueva y peligrosa faceta de su locura, acompañada por extraños acontecimientos entre los vampiros de numerosas ciudades. Una vieja teoría del clan señalaba la Mascarada como un chiste inspirado por su fundador; algunos Vastagos se preguntan si los Lunaticos no se habran estado riendo de todos ellos.
Nadie podría decir qué es exactamente lo que los hace tan peligrosos, pero lo cierto es que su locura suele liberarles del miedo, el dolor o la Muerte Definitiva. Varios han demostrado horribles impulsos asesinos o una completa falta de emoción, incluyendo la misericordia. Los Malkavian estan libres de los confines de la racionalidad y hacen lo que quieren... y esta libertad se une a su visión sobrenatural, una extraña sabiduría imperceptible para los cuerdos. Los Malkavian tienen un oscuro intelecto que con frecuencia (y cada vez mas) se pone al servicio de aterradores propósitos.

Apodo: Lunaticos.

Apariencia: Los miembros del clan recorren toda la gama, desde lo aterradoramente psicstico hasta lo convincentemente ordinario... en ocasiones a la vez. Igual que los asesinos en serie, podrían ser cualquiera: el mugriento vagabundo que habla solo, el agradable y callado vecino, el músico al borde del suicidio... Estos vampiros son capaces de una gran sutileza, y es raro que muestren una cara distinta a la que quieren que vea la gente.

Disciplinas del Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.

Nosferatu.

Los chiquillos de Caín reciben el nombre de "los Condenados", y ningún vampiro lo refleja tanto como los desdichados Nosferatu. Mientras los demas Vastagos siguen pareciendo humanos y pueden mezclarse con la sociedad mortal, los Nosferatu estan retorcidos y desfigurados por la maldicion del vampirismo. Otros hablan de la marca que puso Caín sobre todo el clan por las monstruosas fechorías de su fundador Antediluviano. Sufren el desprecio y el rechazo de los demas Hijos de Caín, que los consideran repulsivos y solo se relacionan con ellos si no hay mas remedio.
Despues del Abrazo los chiquillos Nosferatu sufren una agonica transformacion, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas. El horror de esta involución física suele provocar un truma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre.
Suelen escoger para el Abrazo a mortales con problemas físicos o emocionales, viendo en la maldición del vampirismo un posible medio para redimirse. Sorprendentemente, funciona con bastante frecuencia. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmaticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes mas agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca sean una compania especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen.
Los Nosferatu son supervivientes por excelencia. Pocas criaturas, mortales o no muertas, conocen los callejones y rincones oscuros de una ciudad como ellos. Ademas, se han convertido en maestros del sigilo y el espionaje; dan mucha importancia a mantenerse al tanto de todos los asuntos y chismorreos, no solo por placer, sino para sobrevivir. Son traficantes de informacion sin rival y pueden exigir elevados precios a cambio de compartir su conocimiento. Usando su Disciplina de Ofuscación escuchan las conversaciones ajenas desde sus escondites, o sentados en sus reuniones "secretas". Si un Vastago quiere saber algo de los acontecimientos o los habitantes de una ciudad, hara bien en consultar a los Nosferatu.
Los milenios de deformidad y abusos compartidos han forjado fuertes lazos entre los monstruos. Los Nosferatu dejan atras las rencillas y rencores omnipresentes en los demas clanes, prefiriendo trabajar en equipo. Se tratan unos a otros con meticulosa cortesia, compartiendo información gratuitamente. Meterse con un Nosferatu es meterse con todos ellos... y puede ser una verdadera metedura de pata...

Apodo: Ratas de Cloaca.

Apariencia: Ningún Nosferatu es igual a otro, aunque todos son repulsivos. Fauces llenas de colmillos, decoloraciones, tumores, agujeros en lugar de narices, orejas de murciélago, cabezas calvas y deformes, columnas retorcidas, garras, pieles arrugadas, llagas supurantes y dedos palmeados son sólo algunas de las características que pueden tener los miembros del clan. Su permanencia en cloacas y criptas asegura que su olor encaje con su aspecto.

Disciplinas del clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.

Toreador.

A los Toreador se les llama muchas cosas: "degenerados", "artistas", "farsantes", "hedonistas"... Pero cualquiera de estas etiquetas hace un flaco favor al clan. Dependiendo del individuo y de su estilo, los Toreador son elegantes y llamativos, brillantes y ridículos, visionarios y disipados. Quiza lo único que puede aplicarse con certeza a todos ellos es el celo estético de sus miembros. Haga lo que haga un Toreador, lo hace con pasión, y sea lo que sea, lo es con pasión.
Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos mas han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los mas grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".
De todos los clanes, el Toreador es el mas conectado con el mundo mortal. Mientras los demas vampiros ven al ganado como peones o simple alimento, ellos planean con elegancia y facilidad entre la sociedad de la Canalla, saboreando las delicias de cada época como sibaritas. Son los vampiros mas propensos a enamorarse de mortales, y se rodean de las mejores cosas (y personas), las mas lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Resulta muy tragico que un Toreador sucumba al aburrimiento y descarte las búsquedas estéticas en favor del hedonismo sin sentido. Estos Vastagos se convierten en decadentes sibaritas, atentos únicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales.
Los Toreador estan comprometidos con la Camarilla y comparten el amor de los Ventrue por la alta sociedad, aunque el tedio de dirigir las cosas no es para ellos. Después de todo, para eso estan los funcionarios. Saben que lo suyo es cautivar e inspirar mediante su ingenio al hablar, sus elegantes logros y su sencilla y centelleante existencia.

Apodo: Degenerados.

Apariencia: Los Toreador Abrazan movidos tanto por la pasión como por cualquier otro motivo; por tanto, suelen ser criaturas de sorprendente belleza. De toda la Estirpe, son los vampiros mas sintonizados con las tendencias de la moda humana; Degenerados centenarios pueden estar mas a la última que mortales de 30 años. Si algo esta de moda, lo mas probable es que algún Toreador lo adopte.

Disciplinas del clan: Auspex, Celeridad, Presencia.

Tremere.

Los reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia.
Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no mas) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces. De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cabala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatandole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vió asediado por enfurecidos Vastagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades magicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vastagos desde entonces. Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan estan entre los mas preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos. Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecersea allí donde es posible. La sede de su poder esta en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.

Apodo: Brujos.

Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clasicos, mientras que otros optan por una imagen mas anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys negros de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabidurma oculta y aterradora agudeza.

Disciplinas del clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.

Ventrue.

Los Vastagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vastagos. En las noches de antaño los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otros vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es mas una carga que un honor.
Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demas clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... o eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación esta basada en ello.
Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clasico del término, luchando por mantener la posición de quienes estan por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus tropas con sus teléfonos móviles y limosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla estan supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputacisn y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia.
Otros vampiros suelen difamarlos, acusandoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiranicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan, influencian y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, policia, política, sanidad crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionarsela... por un precio.
Por supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Aunque se mueven en los mismos círculos sociales que los Toreador, no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo sera.

Apodo: Sangre Azul.

LaSombra.

No existen los Lasombra antitribu, al menos, no según los propios Lasombra. Los Lasombra del Sabbat niegan la existencia de esos "traidores", mientras que los supuestos antitribu se ven a sí mismos como Lasombra -nada mas y nada menos. No todos los Lasombra que no estan de acuerdo con la posición del clan dentro del Sabbat se unen a la Camarilla -un porcentaje significativo de esta cantidad relativamente pequeña se hacen independientes y se ausentan por completo de las cuestiones políticas vampíricas. Los restantes, no obstante, se hacen con posiciones de respeto y autoridad- si no de importancia- en la Camarilla.
Filosóficamente, los Lasombra de la Camarilla se diferencian poco de sus compatriotas del Sabbat en lo basico. Los antitribu todavía esperan vencer la Yihad; ven en la Camarilla una herramienta mas eficaz y efectiva que el Sabbat. Su repugnancia hacia la chusma que llena el Sabbat es evidente en las actitudes de los Lasombra de la Camarilla, ya que consideran inútil y ofensiva la tactica del Sabbat de los Abrazos masivos. En realidad, incluso los partidarios de la inclusión de los antitribu en la Camarilla ven a estos vampiros como altaneros, arrogantes e impacientes. Muy pocos soportan que sus subalternos tontos o incompetentes vivan, y el castigo por fallar un encargo de un Lasombra antitribu a menudo es la muerte.
La posición adoptada por estos pocos Vastagos exiliados por voluntad propia es ambigua. Por un lado, estos vampiros son Lasombra, el núcleo del temido Sabbat, y ningún vampiro de la Camarilla esta absolutamente seguro que la deserción es real. Por otro lado, esencialmente todos los Lasombra antitribu son criaturas de poder y presencia innegables, y se dedican a la destrucción del Sabbat con un ahínco comparable al de pocos Vastagos. La Camarilla no puede permitirse desperdiciar los talentos, poderes y el conocimiento del enemigo de estos Cainitas, pero tampoco puede permitirse confiar completamente en ellos.

Apodo: Ninguno. A los Lasombra antitribu no les atraen esas cosas. No son solemnes.

Apariencia: Los Lasombra antitribu siempre encuentran la manera de parecer formales, sean cual sean las circunstancias. La mayoría son descendientes de Moros o Ibéricos, aunque un puñado de los Abrazados mas recientemente tiene una herencia mestiza. El antiguo Lasombra antitribu prefiere, cuando le es posible, vestir atuendos propios de sus días jóvenes; en muchos casos pueden llevar desde media armadura a las túnicas de uno de los reyes poetas de los taifas andaluces. Los jóvenes Lasombra antitribu sienten predilección por trajes bien cotados con una pizca de estilo latino, joyas pequeñas y lustrosos coches negros que indican la opulencia y riqueza de sus dueños. Aunque todos los Lasombra antitribu entienden visceralmente la necesidad de no llamar la atención (los que no lo hacen acaban convertidos en cenizas), siguen insistiendo en desafiar al mundo según sus condiciones. Ceder una pequeña parte de su identidad, en la forma de sus modelos de trajes preferidos, es, de alguna manera, someterse a la voluntad de otro, y estos Vastagos preferirían morir antes de verse sometidos.

Disciplinas del Clan:Dominación, Obtenebración, Potencia.


Tzimisce.

Si los Lasombra son el corazón del Sabbat, el clan Tzimisce es su alma. Hasta los demas vampiros se sienten incómodos cerca de estos siniestros Vastagos, y el apodo de "Demonios" les fue otorgado en noches del pasado por horrorizados miembros de otros clanes. La característica Disciplina de Vicisitud de los Tzimisce es el objeto de este temor; circulan historias de paralizantes deformidades provocadas por capricho, de fantasmales "experimentos" y torturas refinadas mas alla de la comprensión y resistencia humana... o vampírica.
Al principio, esta temible reputación parece inmerecida. Muchos Tzimisce son seres reservados y perspicaces, muy alejados de las aullantes manadas de guerra que suelen formar el Sabbat. La mayoría de los Tzimisce parecen crituras racionales, de formidable inteligencia, inclinaciones científicas e investigadoras, e instintivamente agradables con sus huéspedes.
Pero los Vastagos que tratan con los Tzimisce se dan cuenta de que los rasgos humanos de los Demonios ocultan algo... distinto. Durante milenios, los Tzimisce han explorado y refinado su comprensión de la condición vampírica, alterando sus cuerpos e ideas para ajustarlos a nuevos y extraños esquemas. Si es necesario, revelador o simplemente divertido, los Tzimisce no vacilan en alterar a sus víctimas de la misma forma. Aunque los Demonios mas jóvenes pueden ser descritos como despiadados o sadicos, los antiguos sencillamente no pueden concebir la misericordia o el sufrimiento... o quiza sí, pero lo consideren irrelevante.
En noches del pasado, el clan Tzimisce estaba entre los mas poderosos del mundo, dominando gran parte de la región que hoy se conoce como Europa Oriental. Grandes hechizeros, los Demonios dominaban también a los mortales de la región, inspirando muchas de las historias de horror sobre vampiros. Muchos clanes conspiraron para expulsar a los Tzimisce, pero fueron los Tremere quienes lograron el éxito. De hecho, tal y como lo cuentan algunos, los Tremere utilizaron vitae de un Tzimisce capturado en sus experimentos para hacerse inmortales. Esta es la razón del odio de los Tzimisce a los Brujos, y los Tremere que caen en las garras del Sabbat suelen sufrir un horrible fin.
Durante la Gran Revuelta Anarquista, el clan Tzimisce se volvió contra sí mismo, al descubrir los miembros mas jóvenes el modo de romper los Vínculos de Sangre que les forzaban a servir a sus mayores. En la lucha que hubo a continuación, los Demonios mas jóvenes destruyeron a muchos antiguos y derribaron lo que quedaba de sus bases de poder. Algunos vampiros del Sabbat murmuran que el clan consiguió encontrar y destruir a su progenitor Antediluviano, aunque los Demonios no lo confirman ni lo desmienten.
Ahora, los Tzimisce sirven al Sabbat como eruditos, consejeros y sacerdotes. Muchas practicas de la secta tienen su origen en las costumbres del clan. Explorando las posibilidades y límites del vampirismo, el clan espera descubrir el gran propósito de la Estirpe como un todo. Si implica la destrucción de todos los arcaicos Antediluvianos, la eliminación de la Camarilla y la vivisección de millones de víctimas del ganado, bueno, todos los experimentos tienen sus consecuencias.

Apodo: Demonios.

Apariencia: Como maestros de la Disciplina de Vicisitud, los Tzimisce suelen tener un aspecto imponente... que sea imponentemente bello o imponentemente grotesco depende del capricho del Demonio en cuestión. Los Tzimisce mas jóvenes, buscando explorar sus naturalezas inhumanas, realizan todo tipo de modificaciones en sus cuerpos. Los antiguos suelen adoptar formas simétricas y perfectas; después de todo, el cuerpo no es mas que una maquina pasablemente útil. Los rostros Tzimisce parecen con frecuencia mascaras de vacía perfección, y los Demonios ríen muy poco, aunque se sabe de algunos que sueltan risitas durante experimentos particularmente elaborados.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Vicisitud, Auspex.

Assamitas.

De los desiertos de Oriente llegan los Assamitas, y llevan con ellos una nube de terror. Los Assamitas son conocidos en la sociedad vampírica como un clan de asesinos al servicio de cualquiera que pueda pagar su precio. Este precio es la vitae de otros Vastagos; para los Assamitas la diablerie es el mayor sacramento.
Los Assamitas tienden a evitar los asuntos de la Camarilla y el Sabbat, trabajando para cualquiera de los dos bandos (o para ambos). Circulan libremente por las ciudades bajo el control de las sectas. Los demas Vastagos los encuentran útiles para asesinar a sus rivales, llevar a cabo cazas de sangre, eliminar a chiquillos indeseables e infiltrarse en las bases de poder de sus rivales. No obstante, es raro que los Assamitas formen verdaderas alianzas con otros vampiros, pues consideran inferiores a los demas Hijos de Caín. Al contrario que los demas clanes, los Assamitas dicen descender no de un vampiro de la Tercera Generacisn, sino de uno de la Segunda, lo que convierte a todos los demas Vastagos en copias defectuosas.
En las noches anteriores a la formación de la Camarilla y el Sabbat, los Assamitas practicaban la diablerie a gran escala, siempre buscando acercarse a "Él", como llamaban a su mítico fundador. Tras la Revuelta Anarquista, cuando el Sabbat y la Camarilla se alzaron de las cenizas, muchos poderosos antiguos se sintieron incómodos con los asesinos caníbales que acechaban a los suyos. Recurriendo a los Tremere para que maldijesen la sangre de los Assamitas, la Camarilla puso un yugo sobre el clan que impedía a sus miembros consumir la sangre de otros Vastagos. Incapaces de oponerse al frente unido que representaba la Camarilla, los Assamitas se sometieron a tal indignidad. Los pocos que no aceptaron la maldición se ocultaron y acabaron uniéndose al Sabbat.
Quienes tratan habitualmente con los Assamitas han percibido una gran inquietud en el clan. La mayor señal es su reciente liberación del hechizo Tremere. Libre de los grilletes místicos que le impedían dedicarse a la diablerie, el clan ha iniciado otra campaña de asesinatos y canibalismo. Ahora los Assamitas matan sin provocación... y de hecho sin contrato.
El clan en general ha asumido una postura mas agresiva. Mientras que antes los Assamitas no aceptaban nuevos contratos sobre una víctima que hubiera evitado sus intentos, el clan puede perseguirla ahora, lo que hace con inusitado fervor. De la misma forma, han dejado de honrar la ancestral costumbre de pagar un diezmo a sus sires. En estas noches de inminente Gehena no hay lugar para los Assamitas perezosos que se duermen sobre los laureles.
Pero no se sabe qué es exactamente lo que quieren los Assamitas. Ciertamente, han flexionado sus músculos en los campos físico y político, y agentes encubiertos del clan han salido a la luz en ciudades donde los gobernantes vampíricos se han vuelto fatuos y perezosos. Su presa sobre las ciudades de la India y Oriente Medio es mucho mas fuerte de lo que cualquier otro Vastago hubiese supuesto. Los vampiros que antes veían a los Assamitas como funcionarios útiles y honorables (es decir, relativamente impotentes) estan ahora aterrorizados por el clan.

Apodo: Asesinos.

Apariencia: Los Asesinos tienden a vestir con estilo, pero a la vez de forma practica. Las narices aguileñas, el pelo oscuro y las complexiones delgadas y agiles son populares en el clan, aunque los vampiros de origen africano tienen rasgos mas negroides. Ultimamente se han unido al clan varios occidentales, pero siguen siendo una minoría: también pueden tener cualquier aspecto, pues son elegidos por sus aptitudes y no por su belleza. Ademas, la piel de los Assamitas va haciéndose mas oscura con el paso del tiempo (al contrario que la de los demas vampiros); los Assamitas mas ancianos son casi de color ébano.

Disciplinas del Clan: Ofuscación, Extinción, Celeridad

Giovanni.

Los Giovanni son respetuosos, gentiles y educados. Ricos mas alla de lo imaginable, el clan Giovanni tiene sus raíces en una familia de prícipes comerciantes anterior al renacimiento. El clan conserva su hogar original en Venecia, una loggia de mil años de antigüedad justo fuera del centro. Ningún clan hace un espectaculo de la humildad y la propiedad como los Giovanni. Y ninguno esconde secretos tan blasfemos.
De acuerdo con las historias susurradas en los salones de la Camarilla y los debates del Sabbat, el dinero de los Giovanni estropeó a la familia, y los venecianos se dedicaron a la nigromancia por puro y perverso aburrimiento. Sorprendentemente, la familia demostró una gran aptitud para el trato con los muertos, y sus habilidades atrajeron la atención de un Antediluviano ya olvidado. El vampiro abrazó al cabeza de familia, Augustus Giovanni y le introdujo en el mundo de los Condenados. Aquel Antediluviano, dice la leyenda, tenía un profundo interés por la muerte, y con el Abrazo de Giovanni y su familia pretendía aumentar sus conocimientos de lo que había mas alla.
El plan del Antediluviano funcionó mejor de lo que había esperado, pero de una forma distinta. Augustus, un mercader venal y poco honrado, vio la oportunidad de hacerse con el poder de su ingenuo sire y la aprovechó, eliminando, ademas, a todos los descendientes del vampiro. Tras beber la sangre de su sire, Augustus se convirtió en miembro de la Tercera Generación, fundando su propio clan: el Giovanni.
Los demas vampiros reaccionaron con horror y, durante un siglo, la "Estirpe Diabólica" Giovanni fue buscada y destruida. Finalmente, los Giovanni se sentaron frente a representantes de la recién constituida Camarilla y acordaron una tregua. Dicha tregua garantizaba que los Giovanni no participarían en la Yihad y dejarían que los demas vampiros se ocupasen de sus asuntos. Los Giovanni aceptaron, evitando el genocidio que seguramente hubiese seguido a su negativa.
Aprovechando su aislamiento de los demas vampiros, los Giovanni siguieron reuniendo discretamente riqueza y poder, sin dejar de practicar sus poderes de Nigromancia. Pocos creen que el clan estudie esta Disciplina por razones altruistas, y los recientes movimientos a gran escala de los Giovanni preocupan a muchos Vastagos. Con todo ese dinero y esas almas cosechadas, algo se cierne en el horizonte, un mal viento que sopla desde Venecia.
Los miembros del clan Giovanni lo son también de la familia Giovanni, y los no Abrazados suelen servir como ghouls a sus parientes vampiro. Este lazo familiar (el parentesco es doble) asegura la completa lealtad de los Giovanni. Aunque el clan se concentra sobre todo en Europa, ha empezado a expandirse por el mercado mundial, y últimamente parece mas prolîfico.

Apodo: Nigromantes.

Apariencia: Los vampiros Giovanni suelen tener un aire digno y respetable. En su mayoría tienen rasgos europeos, incluyendo tez morena, pelo oscuro y buena planta. Tienden a vestir bien, pero no recargadamente, prefiriendo los sutiles indicios de riqueza a las exhibiciones ostentosas.

Disciplinas del clan: Dominación, Nigromancia, Potencia.

Ravnos.

Si algún clan fuese reconocido por su perverso sentido del humor, sería el Ravnos. Son embaucadores de primer orden, tejiendo ilusiones y mentiras en elaborados planes para separar a los tontos de cualquier cosa que deseen los Ravnos... ya sea riqueza, sangre o incluso la libertad de sus víctimas. Como Mefistófeles, o el Viejo Bribón, los Vastagos usan sus trucos con cualquiera con el que se topen, sea humano o vampiro, y ay de quien no pueda pagar los costes ocultos.
Aunque muchos Ravnos se ven como grandes embaucadores, los generalmente benévolos trucos de Cuervo y Coyote no son del todo su estilo. En su lugar, recurren a una tradición de ilusión y engaño heredada de los rakshasas y ghuls del Lejano y Medio Oriente. Tratar o negociar con un Ravnos es muy peligroso. Y estos demonios llevan mucho tiempo dedicados a los trapicheos.
Los Ravnos son nómadas de corazón y no se preocupan mucho por conseguir refugios pemanentes o posiciones de poder en una ciudad. Incluso los que han escogido una ciudad determinada tienden a establecerse y abandonar los refugios según su humor. Tomando el cubil que les apetezca, haciendo lo que les dé la gana y marchandose en cuanto se aburran. Sus habitos irritan a los príncipes de todo el mundo, resentidos por la falta de respeto de los Ravnos a la Tradición de la Hospitalidad. Pero pocos castigan a los infractores, pues saben que al hacerlo atraerían la hostilidad de todo el clan.
Aunque tienen profundos lazos con los gitanos, pocos Ravnos disfrutan de la hospitalidad de sus parientes mortales. Quiza los gitanos conozcan demasiado bien la naturaleza de estos vampiros, y sean reacios a ofrecer su amistad a los no-muertos. Quiza los propios Ravnos alejan a sus familias mortales mediante sus peligrosos trucos. Sea cual sea el motivo, un Ravnos no suele tener aliados a los que recurrir con regularidad. Su encanto puede conseguirle compañeros temporales, y la lealtad de clan puede atraer la ayuda de algunos otros Ravnos en caso de necesidad, pero en última instancia sigue un camino solitario.
Naturalmente, los príncipes de muchas ciudades son contrarios a dejar libertad de acción a estos embaucadores en sus ciudades. Los Ravnos tienen un rígido, aunque excéntrico, código de honor, pero es raro que su concepto del mismo coincida con el de otros Vastagos. Un Ravnos puede romper su palabra cuando quiera, a menos que se haya escupido en la palma de la mano y estrechado la de la otra parte en un trato. Defendera a ultranza su "buen nombre"... dependiendo de lo que considere una calumnia. Y por lo general acudira en defensa de un compañero de clan, y viceversa. Los Ravnos pueden aprovecharse unos de otros, pero lo consideran su privilegio, negado a los ajenos al clan.
Quiza lo mas preocupante de los Ravnos sea que, como clan, se las arreglaron para sobrevivir durante siglos en Asia, donde muchos Vastagos son perseguidos y devorados por los despiadados Catayanos. Ningún otro vampiro sabe cómo lo consiguieron... pero esta apareciendo una posible explicación. Hay rumores de ancianos que despiertan, sacudiéndose la tierra de milenios y llevando el caos a las cortes Cainitas. Estos ancianos Ravnos (si los rumores son correctos) han demostrado aterradores poderes místicos, incluyendo un talento para proyectar ilusiones tan poderosas que pueden afectar al mundo físico. Sólo el tiempo puede decir el efecto que tendra en la Yihad el despertar de estos "reyes demonio".

Apodo: Mentirosos.

Apariencia: Muchos jóvenes Ravnos occidentales son de ascendencia gitana, por lo general morenos y de pelo y ojos oscuros. Los de rasgos asiaticos, africano o nórdicos son raros, y todavía mas los que no tienen rastro de sangre gitana. De hecho, los Ravnos europeos no Abrazan a ningún gorgio (no gitano).
La mitad oriental del clan es sobre todo de sangre india, aunque sus miembros han Abrazado a hombres y mujeres prometedores de otras etnias. Como sus primos occidentales, prefieren las ropas coloridas y llamativas, y disfrutan practicando su atractivo con los mortales.

Disciplinas del Clan: Quimerismo, Animalismo, Fortaleza.

Setitas.

Los Seguidores de Set, o mas comúnmente Setitas, son vistos con mas desconfianza que cualquier otro clan. Sus lazos con la arquetípica Serpiente del mito son bien conocidos, y aumentados por sus perturbadores poderes. Son custodios de un conocimiento que, de acuerdo con lo que dice, es anterior incluso a la Primera Ciudad. Cuando entran en una ciudad, es casi inevitable que la estructura de poder de los Cainitas locales quede erosionada. Pero lo mas perturbador de todo es que como clan comparten una oscura y poderosa fe: una fe en que la sangre de los dioses corre por sus frías venas.
Por supuesto, el mismo nombre del clan es una prueba de ello. Según la mayoría de los Setitas, el fundador del clan fue nada menos que el dios oscuro del antiguo Egipto, un cazador sin igual en la noche del desierto. Otras historias dicen que Set era un Antediluviano (como mínimo) que se estableció como dios entre los egipcios. En todo caso, el gobierno de Set siguió sin oposición hasta que fue desafiado por un ser llamado Osiris, de quien unos dicen que era un vampiro y otros que algo distinto. Su guerra duró siglos, pero finalmente Set fue expulsado de Egipto, a las tinieblas. Y allí, dicen sus seguidores, en las tinieblas, fue donde el sabio y anciano Set empezó a gobernar en serio. Aunque el gran Set se ha desvanecido para el mundo, sus chiquillos se afanan por llevar al mundo a un estado favorable para su vuelta... ejecutando sus propios planes mientras tanto, por supuesto.
Para conseguir sus objetivos, los Setitas dominan varias herramientas poderosas. Para su mentalidad, las armas de la adicción, la seducción y la decadencia son los mas viejos y adecuados medios para sus objetivos. Los Setitas usan drogas, sexo, dinero, poder (incluso vitae y conocimientos sobrenaturales) para atraer a otros a sus anillos. Hasta la fecha, los métodos del clan han demostrado ser terriblemente eficaces. Vastagos y ganado sucumben al encanto de los Setitas, haciendo encantados lo que les ordenan sus nuevos amos a cambio de su reptilesco patrocinio. De hecho, en algunas ciudades hay subculturas y estratos económicos enteros bajo el control de uno o mas Setitas.
Los Seguidores de Set hablan crípticamente de sí mismos como "el mas antiguo de los clanes", sea cual sea el sentido de la frase. Los historiadores de la Estirpe desdeñan esto como una fanfarronada sin fundamento, alegando que el auge de Set fue muy posterior a la época de la Primera Ciudad, No obstante, quienes escuchan con atención los susurros de las Serpientes no lo tienen tan claro, pues el clan parece tener acceso a a conocimientos que, según temen algunos, podrían remontarse a las primeras y mas largas noches de todas. Algunos Setitas han llegado a insinuar que Set fue arrojado a la oscuridad antes de que el mismo Caín fuese maldito... una teoría que rechaza la mayor parte de la Estirpe, pero con aterradoras implicaciones.
Sea cual sea el origen del clan, es un hecho que su influencia esta verdaderamente extendida. Aunque son raros en los territorios "tradicionales" como Europa, los Seguidores de Set abundan en otras regiones del mundo. Tienen una fuerte presencia en Africa, sobre todo en El Cairo y la parte subsahariana del continente. Hay nidos Setitas en la India, justo en el límite de los territorios de caza de los Catayanos, buscando la sabiduría de dioses destructores y reuniendo cultos a su alrededor. Duermen bajo las arenas de Oriente Medio y gobiernan la noche caribeña. Y caminan sin miedo por los peores infiernos urbanos de América. Su red se extiende por todos los continentes, y los demas clanes no se han dado cuenta todavía de la gran parte del mundo que esta en sus garras.

Apodo: Serpientes.

Apariencia: Muchos antiguos tienen sangre norteafricana, egipcia o de Oriente Medio; no obstante, el clan ha adoptado una postura mas igualitaria en los últimos años, Abrazando a hombres y mujeres de todas las razas. El pelo rojo se considera una marca del favor de Set, y algunos neonatos se lo tiñen con alheña para demostrar su devoción. Por lo general, los Setitas tienen un gusto impecable para la ropa y accesorios, y su comportamiento incitante y a la vez autoritario suele fascinar a quien lo contempla.

Disciplinas del clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis

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